lunes, 16 de enero de 2012

El Camino de Santiago

Agradecemos este aporte que fuera enviado por otro medio de Violeta de Gregorio
Namasté

El Camino de Santiago es, ante todo, un camino de Compañeros Constructores.
El camino de la Oca figurado nos lo revela, es una espiral como la concha del caracol; esa espiral que aparece en los petroglifos neolíticos atlánticos (Irlanda, Galicia, Bretaña, Canarias), la misma espiral que se encuentra en las marcas compañeriles de la catedral románica de Coimbra (Portugal); la misma espiral del laberinto medieval de San Pedro de Siresa, en el Valle de Ansó (Huesca); la misma de ese caracol que se desliza por la baranda del coro en Notre Dame de l´Epine (Francia), o por el arco de acceso al claustro en San Juan de la Peña (Huesca); la misma espiral del caracol que sirve de montura a ese gnomo de la Catedral de León (España) y ha sido reproducido en la casilla número 44 de un tablero para el juego de la Oca, el mismo tablero que en su casilla número 36 coloca una figura de la Oca ataviada de peregrina jacobea, sombrero, bordón y recipiente incluidos...

Caracol dicho animalitos es el símbolo distintivo de los Compañeros Constructores, en cuanto signo de oficio, como lo es la pata de oca y la Oca misma en su vertiente iniciática. La Compañía es una Caballería de Oficio, paralela a la Caballería Andante de monjes y guerreros como los del Temple o los de San Antón.


Retornando a nuestros Compañeros medievales, hay ciertos signos o elementos simbólicos que les son propios y que se corresponden paralelamente con elementos del Camino jacobeo y del Camino de la Oca, aunque quizá sea más acertado decir que determinadas casillas del juego de la oca están marcadas, definidas, por los simbólicos elementos ocultos del Camino de Santiago.


Podemos comprobar cómo en todos los tableros, antiguos y modernos, queda señalada la personalidad "mágica" del personaje que, sobre el dibujo, va a realizar la peregrinación. Dicho personaje, que puede aparecer en una casilla la número uno, adopta las más variadas personalidades: un juglar, un gnomo, un mago o astrólogo, un peregrino o trotamundos, etc., los cuales suelen aparecer en una de estas dos posturas: o bien están en virtud de arrojar los dados para comenzar el juego, o bien conducen una bandada de ocas animándolas con su varitas a caminar por el espiral sendero.


Nuestro personaje simboliza al Maestro Iniciador, dispuesto a guiarnos por el Camino con la ayuda de su varita mágica o con las instrucciones contenidas en las medidas armónicas de los dados, verdaderas piedras angulares del juego como de toda construcción teórica.


En la casilla núm. 6 encontramos el Puente, obra magna de ingeniería compañeril por la que los constructores de grado superior recibían el título de "pontífices", lo que lleva implícito un doble sentido ya que, por una parte, unían ambos lados del Camino salvando un obstáculo natural, y por otra parte, unían ambas orillas de una realidad común mediante el símbolo vivo de las piedras talladas.
Cruzar el puente mágico-sagrado requiere un esfuerzo, es preciso pagar un canon al llegar al puente del juego, que no es tanto por el peaje como por el aprendizaje realizado, al tiempo que un óbolo u ofrenda que propicie la influencia benéfica del "genio" de las aguas.
La tensión y el esfuerzo realizados se compensan con un descanso en la Posada.



Dicha Posada, casilla núm. 19, es también una Hospedería, un albergue como los muchos que jalonaban la ruta compostelana, especialmente útiles en los tramos duros del camino -Somport, Villafranca Montes de Oca, El Cebrero- para reponer fuerzas.
Pero se puede caer en la tentación de holgazanear más de la cuenta, por eso el jugador que llega a la Posada tiene penalización y pierde un tiempo que le sería muy útil. El caminante atento debe evitar los goces de dicho establecimiento y descansar al raso, con las estrellas por dosel y las piedras por almohada.

El Pozo Sagrado, casilla núm. 31, presente en la mayoría de los edificios religiosos del medievo tanto en el interior como en el exterior, aunque servía para sacar provecho de las venas telúricas que serpentean bajo tierra en forma de aguas "milagrosas" o medicinales, también contenían en ocasiones diversos encantamientos o estaban habitados por genios traviesos y hadas peligrosas.
Así pues, al abrir un pozo los constructores abrían una puerta peligrosa, en la que el jugador despistado se introduce llevado de su encanto, debiendo por ello permanecer "encantado" hasta que alguien lo rescate.


Igualmente revelador es el Laberinto, casilla núm. 42, que los Constructores colocaban en el pavimento de las iglesias y catedrales del medievo, y alrededor del cual -y sobre el mismo- danzaban los fieles ritualmente. Danzas sagradas que era bailada en corro, al estilo de los diete gnomos que bailan tomados de la mano acupando las casillas número 47, 48 y 49 de un peculiar tablero de la Oca.


Es por ello que el caminante iniciado debe superar este obstáculo adecuadamente, so pena de volver atrás, hasta la casilla núm. 30, y tener que afrontar nuevamente el Pozo tras haber perdido un tiempo irrecuperable, a la vez que se arriesga nuevamente ante el Laberinto.



Casilla 52 la Cárcel
Incluso si el caminante logra superar todos los obstáculos, en un lugar tan avanzado como la casilla 52, aún le espera algo tan terrible como la Cárcel. Esta simboliza tanto la cerrazón de nuestra mente a realidades que son ajenas a nuestro plano vital, como el encierro real -cuando no la hoguera- para aquellos imprudentes peregrinos que no ocultaban bien su heterodoxia. De ahí que el jugador pueda permanecer encarcelado, si alguien no lo redime, hasta que finalice el juego sin su participación.


Luego viene la Muerte, casilla núm. 58, que podemos ver como un recuerdo de los rituales iniciáticos practicados por los Compañeros Constructores, dentro del simbolismo muerte-resurrección.
Lo que significa "morir" al juego actual con la obligación de "reencarnarse" otra vez al comienzo del mismo, para intentar superar nuevamente las pruebas. Porque la meta aparente de la peregrinación es Compostela, lugar de tumba, de muerte, pero la meta real está un poco más allá en la costa, tras la puerta...









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